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    淺談我國電子競技產業發展現狀及對策分析

    作者:馮毅來源:《企業科技與發展》日期:2018-12-25人氣:9820

    電子競技運動,目前是我國新興的體育競技項目,同時對游戲運營、賽事運營、游戲媒體等均有著巨大的發展潛力。自2016年至今,隨著國家不斷出臺了許多電子競技的相關政策,電子競技產業逐漸步入正規化,同時伴隨著各大直播平臺,整個電子競技產業出現了井噴式增長,吸納了全世界大量的參與人群。在迅速發展的同時,也出現了阻礙行業發展的諸多問題。筆者首先分析了電子競技產業的現狀,從中進行分析,提出阻礙電子競技產業發展的問題,并提出對策。

    1  電子競技產業概述

    2018 年8月,在印度尼西亞首都雅加達舉辦的第十八屆亞運會中,電子競技項目已被列入,這完全可以說明電子競技運動已經受到主流媒體的認可,同時其背后有著一股不可忽視的產業價值。近年來,各高校也陸續開設電子競技專業,涉及到的領域也是諸多的,主要包括體育、傳媒、娛樂、軟硬件設備等,極具發展潛能與想象空間。

    廣義上講,電子競技產業涵蓋體育、傳媒、娛樂、軟硬件設備等等,可以說是圍繞電競活動的全部相關行業的總稱。狹義上講,電競包含舉辦賽事、選手培訓、軟件開發、軟硬件供應、網絡服務等,最終涉及到的最終用戶只包含運動員、裁判員、傳媒人員及其他相關的參與人員。

    2  我國電子競技產業發展的現狀

    2.1  網民數量增長迅速,電競用戶數量不斷增加

    據統計,截至2017年底,我國共有13.9億人口,作為世界人口大國的國家,電子競技產業在我國具備良好的人口數量基礎。據我國互聯網絡信息中心統計,第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國網民規模達7.51億,占全球網民數量的五分之一。手機網民達7.24億,較2016年底增加2830萬人,網民中使用手機上網的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機上網比例持續提升。

    據《2017 年中國電子競技發展報告》顯示,2016年我國電子競技用戶規模已達1.7億, 2017年我國電子競技用戶已達2.2億規模,預測2018年我國電子競技用戶為2.7億規模。 同時根據調查數據顯示,全國網絡用戶中有8.8%的用戶參與過電競活動,65%的用戶對電競賽事感興趣,由此可見,電子競技的用戶基礎雄厚。

    2.2  電子競技產業帶動了直播平臺的火速發展

    dota2 亞洲邀請賽于2017年1月正式啟動,經過1月份預選賽、3月份小組賽,最終4月份的主賽事在中國上海舉辦,據各直播平臺的統計,在線收看比賽的觀眾人數150余萬人,在上海東方體育中心所售正賽門票1天內全部售罄,因此可以說明我國網民對電子競技的熱情是極高的。同時近年來各大網絡直播平臺逐漸興起,對電子競技產業的發展起到了很大的推動作用。據統計,截至到 2016 年12月我國已有超過 100 家電子競技俱樂部,同期我國又推出了電競運動員注冊制,為電競職業化打下堅實基礎。

    3  我國電競產業中存在的問題

    3.1  缺少政府的相關文件及監管制度

    以傳統體育項目為例,足球運動國家體育局有對應的中國足協,籃球運動國家體育局有對應的中國籃協等等,雖然電子競技早在2003 年就被列為國家正式體育項目,但是政府的相關文件及監管制度還是較為匱乏的,因此電子競技運動多以民間自發組織,并形成自發的管理機制。首先,自發組織沒有足夠的法律支持,解答問題無法讓人信服,其次,自發組織會涉及或多或少的相關利益,其公正性無法讓人信服。同時,考慮到我國青少年身心健康問題,國家早在2004 年禁止了游戲類節目的播放,也阻礙了電競產業的發展。

    3.2  自主知識產權保護意識淡薄

    電子競技類產品的研發周期較長,同時所需成本較高,目前我國研發人才比較缺乏,研發團隊沒有形成體系,同時投入也不足,因此難以獨立開發出具有較大市場影響力的自主知識產權的電子競技類產品。同時,在我國的電子競技產業中,知識產權的相關法律保護意識比較淡薄,缺少政府相關制度的監管與保障,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統籌與監管。

    3.3  中國社會的主流意識對電子競技產業造成了誤導

    由于中國社會的主流意識,造成對電競產業的認可度較低。如今,電子競技產業雖說已有極大的發展前景,但社會主流對其的在一定程度上持否定態度。據調查,大部分未成年人的家長包括其教師仍持主觀態度,認為電子競技即網吧中的電子游戲,不認可從事電子競技工作的相關人員,沒有全面認識電子競技產業的發展前景及就業的多方面性。

    3.4  電子競技協會管理人才缺乏嚴重

    由于電子競技運動多以民間自發組織,因此電競協會也是來自民間的居多,現階段電競協會的管理人才依然存在著很大缺口。電競運動和傳統體育項目不同,傳統體育項目的俱樂部管理比較正規化,已形成規模,同時有充足的管理人員,對教練員、裁判員及運動員的培養有著充足的規劃,對于商業運營及運作模式有著詳實的規劃。而對于電競協會,管理專業的人員對電競行業較為陌生,同時電競選手進入管理層,受專業與文化程度的限制,導致電競協會的管理人員缺乏嚴重。

    3.5  賽事推廣受限

    近年來,雖然國內電競賽事不斷豐富,但是很多賽事依然在傳統網吧或體育館舉行,依然受場地制約,無法達到預期效果。電競賽事的成功舉辦離不開贊助商及傳媒機構的參與,目前我國電競行業的傳媒機構主要為視頻媒體和網絡媒體。由于無權威媒體的關注,因此賽事無法正常推廣,會導致運動員提前退役、機構無法經營而解散、承辦方撤資、賽事的商業價值降低等。

    4  對我國電子競技產業發展現狀提出對策

    4.1  成立官方機構監管電子競技產業

    電子競技產業屬于前沿性產業,發展速度會較為迅猛,因此需要官方機構出臺相關文件對整個行業進行規范并給予一定的扶持,并隨著行業的發展不斷修訂文件。眾所周知,政府重視電子競技產業,商家一定會看到其中的利潤,會帶動上下游關聯產業一同發展,實現多贏互贏。同時電子競技產業必須要有政府作為執法機構,對出現的各種問題給與解決和處理,主要包括俱樂部非正常破產、選手權益受侵、主辦方無理由撤資等。

    4.2  轉變主流社會對電子競技行業造成的認識

    電子競技行業在獲得政府扶持的同時,要正確對待社會主流對電子競技行業宣傳的正確含義。受社會影響,普遍認為電競選手和傳統體育項目選手區別甚大,但實際上沒有本質上的區別,都是刻苦訓練,或者說比常人更具有天賦,參加國家級比賽都是在為國爭光。要正確意識到電子競技選手不是那些所謂的網癮少年。

    4.3  加強電子競技專業人才的培養

    電子競技專業的人才,主要包括運動員、教練員、裁判員、管理人員、主播人員、傳媒人員等,在這些人才中尤其是對電競管理人才的培養尤為重要。電競運動也是競技體育的組成部分,同樣需要高級管理人才負責整個俱樂部的管理。據統計目前已有高校開設電子競技及相關專業,隨著日后專業的成熟會輸送出大批電競人才,相信日后電子競技俱樂部也會變得更加規范。

    4.4  學習國內外先進體育賽事理念

    電子競技,歸根結底是體育的一個分支,體育競技項目又是無法擺脫賽事舉辦的,因此國內外諸多傳統體育賽事的舉辦案例可以參考學習,通過賽事舉辦案例的學習,可以將此借鑒到電子競技賽事的承辦上,只有這樣才能將電子競技行業從無序走向有序,才能逐漸成為一個成熟的行業,只有這樣才能給整個產業鏈帶來更大的利潤空間和發展空間。

    4.5  要企業主導,逐漸產業化

    電子競技雖然是體育的一個分支,但是涉及主播、傳媒等行業,因此電子競技產業化是未來我國電子競技的主要發展方向。近年來,我國互聯網和游戲產業發展迅猛,從中衍生出的電子競技產業是一個極有潛力的行業。目前,韓國的電子競技運動是處于世界發達水平,運動隊、教練員、裁判員、主播、傳媒機構已形成體系,企業對電競俱樂部的贊助很高,同時具有很高的商業價值。我國的電子競技產業未來若有大規模的發展,則需擁有正規的職業隊伍,包括運動員、教練員和裁判員,這些都離不開企業的主導和贊助,目前我國電子競技的發展呈上升之勢,正是適合我國電競產業化發展的大好時機。

    5  結語

    綜上所述,我國電子競技產業剛剛起步,還在不斷發展與完善中,在發展的過程中還存在著很多問題,但是如果能夠通過政府機構進行監管和扶持,正確引導社會主流的認識、俱樂部正常經營管理、傳媒機構的正常推廣等,電子競技產業必然會融合傳媒、娛樂等產業穩定向上的發展,同時電子競技也能像傳統體育運動一樣真正的走入千家萬戶。



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